GAME PERSONALITY LAB

게임 속에서
또 다른 나를 찾다

선택하는 장르, 파티에서 맡는 역할, 위기 앞에서 내리는 결정까지. 짧은 테스트로 나의 플레이 성향을 발견하고, 게임을 보는 새로운 이야기도 만나보세요.

  • 8개의 선택
  • 1분 내외
  • 10개의 테스트

오늘은 어떤 세계로 들어갈까?

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나는 어떤 게임일까?

평소 선택 방식과 실패를 대하는 태도를 바탕으로 나와 닮은 장르와 플레이 리듬을 찾는 게임 심리테스트입니다.

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나는 어떤 RPG 캐릭터일까?

파티에서 맡는 역할과 전투 습관을 능력치, 대표 기술, 패시브가 있는 RPG 캐릭터로 풀어보는 게임 심리테스트입니다.

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나는 어떤 게임 보스일까?

쉽게 드러내지 않는 대응 방식을 위험 등급, 전투 패턴과 페이즈 변화가 있는 게임 보스로 연출하는 게임 심리테스트입니다.

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게임 세계에서 나는 며칠이나 살아남을까?

위기에서 무엇을 먼저 지키고 누구와 움직이는지를 생존 일수, 능력치와 사건 기록으로 확인하는 게임 심리테스트입니다.

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나와 찰떡인 게임 동료 찾기

함께 싸우고 쉬고 다투는 방식을 바탕으로 가장 잘 맞는 동료와 관계 이벤트를 찾는 게임 심리테스트입니다.

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당신의 선택이 만든 게임 엔딩

선택의 흐름을 따라 끝까지 지킨 것과 대신 잃은 것을 마지막 장면과 엔딩 루트로 기록하는 게임 심리테스트입니다.

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당신을 주인으로 선택한 전설 무기는?

전투와 선택의 습관을 바탕으로 나를 주인으로 고를 전설 무기와 각성 조건을 찾는 게임 심리테스트입니다.

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어느 게임 길드가 당신을 영입할까?

협력 방식과 중요하게 여기는 가치를 바탕으로 나를 영입할 게임 길드와 역할을 찾는 게임 심리테스트입니다.

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당신에게만 열리는 히든 퀘스트

선택의 방향을 바탕으로 나에게만 열리는 임무의 경로, 성공 조건과 보상을 찾는 게임 심리테스트입니다.

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게임 세계에서 발견한 나만의 아지트

쉬고 탐험하는 방식을 바탕으로 오래 머물고 싶은 게임 속 아지트와 공간 구성을 찾는 게임 심리테스트입니다.

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GAME STORIES

테스트 밖에서도 이어지는 게임 이야기

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게임 속 집과 아지트를 꾸미는 일이 재미있는 이유

탐험에서 돌아온 뒤 침대와 창고, 작업대와 모닥불을 어디에 둘지는 장식만의 문제가 아닙니다. 쉬기, 대비하기, 만들기, 함께 머물기의 목적이 공간을 어떻게 바꾸는지 아지트로 돌아오는 장면에서 살펴봅니다.

게임 엔딩에서 보상보다 이야기를 선택하는 이유

마지막 선택 창에 강한 장비와 오래 남을 결말이 함께 놓일 때, 무엇을 택할지는 보상의 크기만으로 정해지지 않습니다. 바로 얻는 이득과 끝까지 보고 싶은 이야기 사이에서 생기는 재미와 아쉬움을 엔딩 직전의 장면으로 읽어 봅니다.

어려운 게임을 계속 반복하는 이유

같은 보스에게 여러 번 쓰러진 뒤에도 다시 문을 여는 일은 고집 하나로 설명되지 않습니다. 실패에서 무엇을 읽고 다음 입력을 어떻게 바꾸는지, 반복이 재미가 되는 때와 멈춰도 되는 때를 보스전 장면에서 살펴봅니다.

캐릭터 성능과 애정 사이에서 무엇을 선택하는가

막힌 보스전을 넘길 조합과 더 오래 함께하고 싶은 캐릭터가 다를 때, 파티 한 자리를 고르는 기준은 달라집니다. 성능과 애정이 주는 재미와 마찰, 그리고 둘을 섞는 조건을 한 전투 장면에서 비교합니다.